PA6021 TASKS 1-4

 TASK 1 ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΓΡΗΓΟΡΑΚΗΣ ARTISTIC CV

 Η ενασχόληση μου με τον χώρο της μουσικής ξεκίνησε το 2015 όπου ξεκίνησα να παίζω ερασιτεχνικά ακουστική κιθάρα. Έκτοτε ασχολήθηκα με το συγκεκριμένο όργανο πραγματοποιώντας ανα διαστήματα live εμφανίσεις σε μικρούς χώρους παίζοντας και μελετώντας τραγούδια της λαϊκής-ρεμπέτικης και παραδοσιακής ελληνικής μουσικής αλλά και σύγχρονων ελλήνων τραγουδοποιών. Οι πρώτες μου, λιγότερο ικανοποιητικές από όσο περίμενα,ερασιτεχνικές ηχογραφήσεις με οδήγησαν στην ανάγκη να μελετήσω το κομμάτι του ήχου και της μουσικής τεχνολογίας, ξεκινώντας τις σπουδές μου το 2021 στην ειδικότητα ηχοληψίας της Ι.Ε.Κ ΑΚΜΗ. Στόχος μου ήταν η απόκτηση επαγγελματικών δεξιοτήτων στην διαδικασία της παραγωγής, ηχογράφησης και μίξης, το οποίο ήταν και το θέμα που επέλεξα για την διπλωματική μου εργασία εκεί. Στην πορεία των σπουδών μου ανακάλυψα πολλά περισσότερα ενδιαφέροντα πεδία της τέχνης του ήχου, όπως ο ηχητικός σχεδιασμός, το immersive audio, η σύνθεση ήχου, που θα ήθελα να μελετήσω βαθύτερα. 

TASK 2 :

ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΕΞΕΛΙΞΗ ΜΟΝΑΔΩΝ ΤΕΧΝΗΤΗΣ ΑΝΤΗΧΗΣΗΣ (REVERB)


Το ηχητικό φαινόμενο της αντήχησης συναντάται σε κλειστούς χώρους και προκαλείται από τις ανακλάσεις τον ηχητικών κυμάτων ,που παράγει μια πηγή, στις επιφάνειες του χώρου.
Ψυχοακουστικά ο εγκέφαλος του ανθρώπου χρησιμοποιεί τον ήχο της αντήχησης και αντιλαμβάνεται το πόσο μικρός ή μεγάλος είναι ο χώρος που ακούγεται ένας ήχος, πόσο κοντά ή μακριά του είναι κλπ.

Όπως είναι λογικό ο έλεγχος της αντήχησης είναι εξαιρετικά σημαντικός σε οποιαδήποτε μορφή ηχογράφησης. Ο πρώτος τρόπος που χρησιμοποιήθηκε από τους ηχολήπτες ήταν η τοποθέτηση του μικροφώνου ανάλογα με τον επιθυμητό λόγο του απευθείας λαμβανόμενου ήχου (direct sound) πρός τον ήχο των ανακλάσεων (reverberant sound). Όταν ο παραπάνω λόγος είναι ένα προς ένα, η απόσταση ενός μικροφώνου απο μια ηχητική πηγή ονομάζεται κριτική απόσταση. Προφανώς πλησιάζοντας το μικρόφωνο στην πηγή αυξάνεται το ποσοστό του direct ήχου και αντίστροφα, απομακρύνοντας το μικρόφωνο από την πηγή αυξάνεται το ποσοστό του reverberant ήχου.

Το πρόβλημα με τη συγκεκριμένη μέθοδο είναι πως δεν υπάρχει τρόπος επεξεργασίας του direct και του reverberant ήχου ξεχωριστά. Η πρώτη μέθοδος που ανακαλύφθηκε ώστε να υπάρχει δυνατότητα ξεχωριστής μίξης των δύο, ήταν τα echo chamber. Ηχεία αναπαρήγαγαν τον ήχο σε ένα δωμάτιο με πολύ ανακλαστικές επιφάνειες ο οποίος ηχογραφείτο και ύστερα γίνονταν μίξη με την αρχική ηχογράφηση στο επιθυμητό επίπεδο. Η πρώτη μουσική κυκλοφορία που χρησιμοποίησε αυτή την τεχνική θεωρείται ότι είναι το PEG O' MY HEART ~ The Harmonicats (1947) απο τον Αμερικανό παραγωγό Bill Putnam.


                                                 

Στα τέλη της δεκαετίας του ‘50 δημιουργήθηκε το πρώτο μηχάνημα παραγωγής τεχνητής αντήχησης, το plate reverb (EMT 140). Ένας μετατροπέας ενέργειας, από το ρεύμα ενός ηλεκτρικού σήματος προκαλεί μηχανικές δονήσεις σε μία μεγάλη μεταλλική πλάκα που μέσω pickups τοποθετημένων πάνω στην πλάκα προκαλεί μια προσομοίωση της αντήχησης που αν και δεν είναι αρκετά ρεαλιστική, έχει δώσει το ηχόχρωμα της σε πολλές μουσικές παραγωγές των 60’s και των 70’s, ενώ χρησιμοποιείται μέσω analog-modeled plugin  simulations μέχρι και σήμερα
                    - EMT 140



Στις αρχές της δεκαετίας του ‘60 ξεκίνησε η παραγωγή των spring reverbs. Ο τρόπος λειτουργίας τους είναι παρόμοιος με αυτόν των plate reverbs, μόνο που αντι για μια μεταλλική πλάκα, χρησιμοποιείται ένα ελατήριο, με έναν μετατροπέα ενέργειας στην μία του άκρη και το pick up στην άλλη. Λόγω της μηχανικής των ελατηρίων οι υψηλές συχνότητες , δεν έχουν την ενέργεια να “ταξιδέψουν” μέσω του ελατηρίου όσο εύκολα μπορούν οι χαμηλές συχνότητες, με αποτέλεσμα το ηχόχρωμα του spring reverb να εμπλουτίζει την χαμηλή προς μεσαία περιοχή συχνοτήτων, σε αντίθεση με τα plate reverbs που έχουν πολύ μεγαλύτερη ευαισθησία στην υψηλή περιοχή συχνοτήτων.  Μια ακόμη διαφορά μεταξύ των plate και spring reverb είναι οτι τα τελευταία έχουν πολύ μικρότερο μέγεθος κατασκευής, κατι το οποίο κατέστησε εύκολη την ενσωμάτωση τους σε ενισχυτές κιθάρας (π.χ Ampeg Reverberocket,1961)

                                      Spring Reverb Tank


Το 1977 κυκλοφόρησε το πρώτο ψηφιακό reverb (ΕΜΤ 250). Η πρώτη κατηγορία reverb αυτού του είδους λειτουργεί αλγοριθμικά, προσομοιώνοντας με την χρήση μαθηματικών αλγορίθμων τις ιδιότητες ενός φυσικού χώρου. Με την χρήση των μονάδων αυτών είναι πλέων δυνατή, μια πολύ λεπτομερής παραμετροποίηση του reverberant ήχου. Ένα αλγοριθμικό reverb δίνει την δυνατότητα παραμετροποιήσης

-Decay Time/RT60 : Του χρόνου στον οποίο “σβήνει” ( μειώνεται κατα 60 db ) o reverberant ήχος

-Pre-Delay Time : Της χρονικής καθυστέρησης που ξεκινάει ο reverberant ήχος σε σχέση με τον direct ήχο

-Την ποσόστωση μεταξύ των πρώτων ανακλάσεων (first reflections) και των δευτερευόντων ανακλάσεων (late reflections)

-Φίλτρα συχνοτήτων και διαμόρφωση (modulation) οποιασδήποτε άλλης παραμέτρου.

Μέ όλα αυτά τα εργαλεία ο χρήστης μπορεί να δημιουργήσει έναν οποιοδήποτε, ρεαλιστικό ή μη χώρο. Έτσι απο την δημιουργία του και έπειτα το ψηφιακό reverb αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι της μουσικής τεχνολογίας και παραγωγής.

                                        Lexicon 224 Digital Reverb


Η τελευταία εξέλιξη στον τομέα της τεχνητής αντήχησης είναι τα Convolution Reverb.
Αν και η συγκεκριμένη τεχνολογία υπάρχει για παραπάνω από 20 χρόνια, μόλις το τελευταίο διάστημα συναντάται ευρεία χρήση της, κυρίως, λόγω της υψηλής απαίτησης που υπάρχει από τα convolution reverbs σε επεξεργαστική ισχύ.

Τα convolution reverbs χρησιμοποιούν την μέθοδο τών Impulse Responses (IR), ώστε να προσομοιώσουν την ηχητική συμπεριφορά ενός πραγματικού χώρου. Ένας πολύ σύντομος κρουστός ήχος (το Impulse),όπως η εκπυρσοκρότηση ενός πιστολιού αέρα, καταγράφεται από ειδικά σχεδιασμένα και τοποθετημένα μικρόφωνα στον χώρο. Έπειτα ένα πρόγραμμα αναλύει την αντήχηση που δημιούργησε ο συγκεκριμένος ήχος (το response) και δημιουργείται ένα reverb το οποίο προσομοιώνει τις ιδιότητες του χώρου.
Πλέον υπάρχει δυνατότητα να “μεταφερθεί” ένας οποιοσδήποτε ηχογραφημένος ήχος σε οποιοδήποτε μέρος είναι επιθυμητό. Υπάρχουν χιλιάδες Impulse Response απο δίασημα στάδια, θέατρα, καμπίνες ενισχυτών μουσικών οργάνων κλπ καθώς και αρκετά με πειραματική διάθεση όπως ποτήρια, εσωτερικό από λάμπες φωτός κ.α. Ο κάθενας μπορεί με μικρό σχετικά κόστος να “καταγράψει” οποιοδήποτε χώρο και να τον χρησιμοποιήσει όπως θέλει.

Η εξέλιξη των μονάδων τεχνητής αντήχησης αποτελεί ένα σημαντικό κομμάτι της μουσικής τεχνολογίας. Δεν θα ήταν καθόλου υπερβολικό να πούμε πως χωρίς αυτές ο ήχος που έχει διαμορφωθεί σε πεδία όπως ο ηχητικός σχεδιασμός και η μουσική παραγωγή, θα έχανε την μια του διάσταση. TASK 3 : ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΕΧΝΙΚΟΥ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ ΘΕΑΤΡΟΥ

Το θεατρο ΠΑΛΛΑΣ ειναι χωρητικοτητας 1400 θεσεων, χρησιμοποιείται και ως κινηματογραφος, διαθετει ηχητικη καλυψη surround. Αποτελειται απο 7 ηχεια δεξια και και αριστερα, 4 ηχεια στον εξωστη και 8 καμπινες σε συστοιχια στο κεντρο συμ 2 subwoofer. Υπαρχουν επισης 4 front fill ηχεια για τις μπροστινες θεσεις. Ηκονσολα midas heritage 4000 και οι 2 processors galileo 616 6in 6out χρησιμοποιουνται για να τροφοδοτησουν τα σηματα στην εκαστοτε ψηφιακη κονσολα απο οπου γινεται η τελικη διαχειριση του ηχου. Με αυτο τον τροπο μπορουν να δρομολογηθούν εως και 12 διαφορετικά σήματα σε εως και 32 διαφορετικα outputs. Στο outboard gear υπαρχουν καρτα ηχου scarlett 18i20, compressor Avalon AD2044, 2 effect units TC2000, Macbook pro για να τρεχει το προγραμμα QLab Στον in house εξοπλισμο του θεατρου για το stage υπαρχουν 40 EM pack sennheiser, Aviom AN16i, dpi omni lavalier μικροφωνα, upa stage monitor. Στη σκηνη ειναι μονιμα τοποθετημενα shotgun μικροφωνα ως backup για την αναπαραγωγη των διαλογων σε περιπτωση που προκυψει βλαβη σε lavalier μικροφωνο

TASK 4 : ΒΑΣΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ SOUND DESIGN Οι βασικές τεχνικές sound design στον κινηματογράφο περιλαμβάνουν τη χρήση ήχου για να δημιουργήσουν ατμόσφαιρα, ενισχύσουν εντάσεις και βοηθήσουν στην αφήγηση. Αυτές περιλαμβάνουν την επιλογή και την τοποθέτηση μουσικής, τη δημιουργία ηχητικού περιβάλλοντος (soundscapes), τη χρήση εφέ ήχου και τον συγχρονισμό του ήχου με την κίνηση και τις εικόνες. Παρακάτω αναφέρονται συνοπτικά εργαλεία και τεχνικές που χρησιμοποιούνται στο sound design. ● Foley: Η τέχνη δημιουργίας και εγγραφής ήχων που αναπαράγουν φυσικές κινήσεις και ήχους περιβάλλοντος, όπως τα βήματα ενός προσώπου ή οι ήχοι των αντικειμένων. ● SFX(Special Effects): Οι ειδικοί ήχοι που προστίθενται σε μια παραγωγή για να ενισχύσουν τον αισθητικό της χαρακτήρα, όπως ήχοι εκρήξεων, πυροβολισμών, κλπ. ● RoomTones: Οι φυσικοί ήχοι που υπάρχουν σε έναν χώρο και αντιπροσωπεύουν τον γενικό ήχο του περιβάλλοντος χώρου, όπως ο ήχος του αέρα ή οι απαλοί ήχοι που προκαλούνται από τα έπιπλα. ● SoundLibrarian: Συλλογή ήχων που δημιουργούνται, καταγράφονται και αποθηκεύονται για τη χρήση σε παραγωγές. Περιλαμβάνει διάφορα ήχοι και εφέ που μπορούν να χρησιμοποιηθούν κατά τη δημιουργία του ήχου σε ταινίες, τηλεόραση ή άλλα μέσα. ● ADR(Automated Dialogue Replacement): Είναι η διαδικασία κατά την οποία οι ηθοποιοί επαναλαμβάνουν τον λόγο τους μετά την ολοκλήρωση των γυρισμάτων, προκειμένου να βελτιωθεί η ποιότητα του διαλόγου ή να αντικατασταθούν ήχοι που δεν καταγράφηκαν καλά κατά τη διάρκεια των γυρισμάτων. ● Μουσική Επιμέλεια: Αναφέρεται στην επιλογή και ενσωμάτωση μουσικής στην ταινία, με σκοπό τη δημιουργία συγκεκριμένων ατμοσφαιρικών στοιχείων, την υποστήριξη της αφήγησης και τη δημιουργία συναισθηματικών αντιδράσεων. ● Διηγητικοί και Μη Διηγητικοί Ήχοι: Οι διηγητικοί ήχοι συνδράμουν στην αφήγηση της ιστορίας, όπως η φωνή των χαρακτήρων. Οι μη διηγητικοί ήχοι αναφέρονται σε ήχους περιβάλλοντος ή εφέ που συνδράμουν στη δημιουργία ατμόσφαιρας. ● ΜίξηΉχου: Ηδιαδικασία σύγκλισης και ισορροπίας όλων των ηχητικών στοιχείων της ταινίας, συμπεριλαμβανομένων των διηγητικών, μη διηγητικών, μουσικής και ADR, προκειμένου να δημιουργηθεί μια συνολική και συναρπαστική ηχητική εμπειρία


Comments